Вторник, 26.11.2024, 01:35
Приветствую Вас Смотрящий | RSS

WWW.PARABOLA.CLAN.SU

Каталог статей

Главная » Статьи » Компьютер и безопасность » Игры

Краткая история видеоигр: как шутка физика стала отраслью экономики

1958 год. Физик Вилли Хигинботэм\Willy Higinbotham, высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лаборатории\Brookhaven National Laboratory изобрел первую в мире видеоигру. В нее надо было играть, используя экран осциллоскопа. Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. В течение трех недель видеоигра "Теннис Для Двоих"\Tennis for Two была создана. "Мячик" отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположенной в верхней части экрана. Для управления "ракеткой" был произведен пульт с двумя кнопками "налево" и "направо". Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своей очереди на игру. Однако история "Тенниса Для Двоих" была недолгой - Хигинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился осциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, потому что считал, что не придумал ничего выдающегося. Время показало, что он ошибался. Первые коммерческие видеоигры, фактически, были реинкарнацией "Тенниса Для Двоих".

Впрочем, с формальной точки зрения, "отцом" видеоигр может считаться британский ученый Артур Дуглас\A.S. Douglas, который в 1952 году защитил диссертацию в Кембридже. К диссертации была приложена его разработка - игровая компьютерная программа под названием OXO ("Крестики и Нолики"). В нее можно было играть на университетском компьютере. Однако данная программа не была игрой в общепринятом понимании этого слова: она являлась лишь демонстрацией возможностей компьютера.

1961 год. Группа студентов Массачусетского Технологического Института\Massachusetts Institute of Technology, идеологом и вдохновителем которых ныне считается 25-ти летний Стив Рассел\Steve Russell, создала первую интерактивную компьютерную игру "Космическая Война"\Spacewar. Впервые в игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Все это происходило на фоне весьма реалистического "звездного неба", кроме того, в игре даже учитывался эффект гравитации, который оказывал влияние на траектории ракет. Данный сценарий игры был выбран не случайно - все студенты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстро приобрела популярность в студенческих кругах (до сих пор создаются игрушки, использующие аналогичный сценарий). Она стала первой игрой, которую скачивали через тогдашнюю компьютерную сеть ARPAnet. Рассел сотоварищи также не запатентовали свое изобретение, так как считали это бессмысленным. Компьютеры в ту пору были страшно дороги и не доступны простым смертным. Поэтому Spacewar воспринимался не более, чем как интеллектуальная забава.

1967 год. Инженер и специалист в области телевидения Ральф Баер\Ralph Baer стал автором идеи создания "интерактивного ТВ" - игровой приставки, совместимой с телевизором. Он работал на компанию Sanders Associates, выпускавшую военную электроник. Баер создал два типа игр: тир (для этого требовалось использовать игрушечный пистолет, наводимый на мишени, появлявшиеся на экране) и теннис. Игры были достаточно передовыми для своего времени: они были цветными и использовали звуковые эффекты. В 1970 году компания Magnavox приобрела лицензию на эту технологию у компании Баера и, таким образом, началось коммерческое использование видеоигр. Чтобы удешевить стоимости приставки, Magnavox избавилась от звука и цвета (кроме того, Magnavox активно привлекала к суду иных производителей консолей и требовала от них выплат за пользование технологией Баера). Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey (с 12 играми) поступила в продажу в 1972 году и предлагалась покупателям за $100. В первый год удалось продать около 100 тыс. приставок - это был большой успех. Баер в 1982 году получил патент США на "метод и аппарат для телевизионных игр". Он и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством, в частности, создал первую интерактивную детскую мягкую игрушку.

1971 год. Нолан Бушнелл\Nolan Bushnell (француз, получивший образование в США) создал первую аркадную (с различными уровнями сложности, на которые может переходить удачливый игрок) видеоигру Computer Space - это была версия "Космической Войны", страстным любителем которой был Бушнелл. Его аппарат стал предтечей всех платных видеоигр - для начала игры требовалось опустить монетку. Игра не имела коммерческого успеха: ее разработчики позднее поняли причину - пульт управления был слишком неудобным.

1972 год. Бушнелл и его друг Тед Дабни\Ted Dabney сбросились по $250 и основали компанию Atari, которая стала первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший название Pong (более точный термин "пинг-понг" был уже запатентован Баером). Pong предназначался для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. Первый опыт Бушнелл и Дабни провели самостоятельно: они открыли игровой салон и еженедельно собирали из монетопреемников каждого Pong по $100, что было на $75 больше, чем требовалось для окупаемости игровой консоли. В первый год Atari смогла продать 8.5 тыс. видеоконсолей. К 1975 году обороты Atari достигли $40 млн.
 
 

1976 год. Компания Exidy выпустила первую видеоигру, которая вызвала протесты публики и стала поводом о начале дискуссии о необходимости цензурирования этого вида развлечений. Игра называлась "Смертельные Гонки"\Death Race: целью игры было - переехать автомобилем как можно больше двигающихся объектов. Любители игр посчитали, что объекты напоминали пешеходов.

Компания Fairfield Camera & Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, в которой впервые использовались картриджи. Игроки могли менять игры, просто заменяя картриджи. Впоследствии эта технология была заимствована и другими производителями. К примеру, Atari выпустила аналогичную систему (Atari 2600) год спустя - видеоигры стали домашним видом развлечения. 

1977 год. Первый крах рынка видеоигр. Успех Pong привел к тому, что множество фирм начали выпускать аналогичные устройства. Рынок не мог переварить такого количества товара, и многие производители обанкротились. В результате этого краха, многие создатели видеоигр сменили свои приоритеты. Например, один из пионеров жанра Кен Томпсон\Ken Thompson, неудачно пытавшийся продать свою версию игровой видеоприставки, махнул на игры рукой и на основе своих "игровых" разработок создал известную компьютерную операционную систему UNIX.

1978 год. Компания Midway выпустила игру "Космические Агрессоры"\Space Invaders, в которой впервые появилась система подсчета и записи набранных очков. Год спустя появилась игровая приставка ("Астероиды"\Asteroids), где игроки могли вбить рядом со своим результатом первые три буквы своего имени или инициалы.

1979 год. Группа бывших сотрудников компании Atari создала компанию Activision - первую фирму, которая занялась исключительно разработкой видеоигр, не отвлекаясь на выпуск игровых консолей.

1980 год.  Появилась первая игра с "объемным" изображением ("Поле Боя"\Battlezone). Это также была первая видеоигра, которую начали использовать американские военные для подготовки солдат. Появился первый "именной" персонаж видеоигры: Pac-Man (эта игра известна многим - "колобок" Pac-Man бегает по лабиринту и "поедает" шарики, за ним охотятся "враги"). Это имя своему персонажу дала японская компания Namco.

1981 год.  В США начат выпуск первого специализированного журнала, посвященного видеоиграм - Electronic Games.

1983 год. Компания Cinematronics выпустила первую видеоигру, записанную на лазерном диске ("Логово Дракона"\Dragon Lair).

Первый порнографический скандал в индустрии видеоигр: женские организации США организовали протесты против продаж игры "Сладкая Месть"\Custer's Revenge (производитель компания Mistique) - игрокам предлагалось "стрелять" в обнаженную "женщину".

Второй крах рынка видеоигр. Принято считать, что этому было две главные причины: плохое состояние экономики США (покупатели не могли позволить себе приобретать столь дорогие игрушки) и появление дешевых персональных компьютеров, которые также давали возможность игры.

Новая волна технологической революции - появление 8-битных игровых приставок. До этого видеоигры также были восьмибитными, однако этот критерий не указывался на их упаковках. Законодатели мод в мире видеоигр, прежде всего, компания Nintendo (ее приставка Nintendo Entertainment System предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, плюс обладала выскоим качеством изображений и музыки), в меньше степени NEC и Sega. Эпоха доминирования Atari закончилась. Nintendo практически монополизировала рынок видеоигр в 1985-1989 годы.

1989 год. Nintendo выпустила карманную видеоигру Game Boy (продавалась за $109). 

Новая волна технической революции - появились 16-ти битные видеоигры.

1993 год. В Сенате США\Senate начато первое расследование о насилии в видеоиграх. Год спустя в США был создан особый, лицензирующий видеоигры, орган (Entertainment Software Rating Board), который начал рейтинговать видео- и компьютерные игры, также, как это обычно делалось с кинофильмами, дабы не допустить попадания игр с большим количеством насилия и элементами порнографии в руки детей. В 1998 году впервые торговая компания запретила продажу подобных игр в своих магазинах - торговый гигант Wal-Mart отказался продавать более 50-ти наименований игр.

1994 год. Новая волна технической революции - появились 32-х и 64-х битные игры. На мировом рынке видеоигр появились новые игроки, например, японский электронный гигант Sony выпустил свою приставку PlayStation (впервые игроки получили возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками), а компания Sega - Sega Saturn (она на короткое время захватила львиную долю рынка, но достаточно быстро утратила лидерство). Компания Atari, которая, фактически, создала индустрию видеоигр, практически полностью отказалась от этого направления деятельности.

1995 год. Компания Sega выпустила консоль, предполагавшую использование современного компакт-диска.

1996 год. Виртуальный домашний питомец - "тамагочи"\Tamagotchi - стал сенсацией. Это был принципиально новый тип игрового устройства: фактически, не человек управлял компьютером, а компьютер - человеком.

2001 год. На рынок видеоигр вышла компания Microsoft, выпустившая в продажу приставку Xbox. Xbox обеспечила более высокое качество изображений. Кроме нее, на рынке консолей доминируют три системы - Sega Dreamcast (Sega объявила, что более не будет выпускать консоли, сконцентрировавшись лишь на программном обеспечении и создании игр), Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Цены на видеоигры существенно понизились. Начало новой технологической революции - появились 128-ти битные приставки. Любопытно, что этот период специалисты называют "темным" или "ностальгическим" - во-первых, создатели видеоигр стали использовать все более насильственные сюжеты, а, во-вторых, появились современные версии самых первых видеоигрушек.

2003 год. В штате Вашингтон принят первый в мире закон, запрещающий продавать несовершеннолетним видеоигры, по сюжету которых игроки могут убивать полицейских.

2005 год. Предположительно, начало нового витка технологической революции: три крупнейшие компании Nintendo, Sony и Microsoft продемонстрировали новые образцы игровых приставок с новыми возможностями. В частности, активно идет процесс миниатюризации консолей.

Категория: Игры | Добавил: parabola (13.02.2008) | Автор: BceTYT.ru
Просмотров: 1610 | Рейтинг: 7.5/2 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню сайта
Категории каталога
Безопасность [4]
Игры [1]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 98
Copyright Parabola © 2007 - 2024